Подробности о компактной VR-гарнитуре «Elf» и OLED-дисплеях «Lightning»

Представитель технологической компании Kopin при участии их производственного партнера Goertek поделился ориентировочной датой запуска гарнитуры виртуальной реальности. По его словам первые потребительские устройства, оснащенные дисплеями «Lightning», появятся на рынке ближе к концу 2018 года. Для внесения ясности уточним, что речь идет об OLED-дисплеях с диагональю 1 дюйм, разрешением 2048 x 2048 и частотой обновления 120 Гц.

В настоящее время ознакомиться с функциональными возможностями дисплеев можно с помощью прототипов, установленных в демонстрационной VR-гарнитуре «Elf». Для всех потенциально заинтересованных компаний она доступна в индивидуальном порядке, а потребители могут посетить какое-нибудь крупное мероприятие, вроде выставки E3, где наверняка будет собран открытый стенд, демонстрирующий эту гарнитуру.

Необходимо отметить, что «Elf» создавалась исключительно для демонстрации технологий и никогда не планировалась как потребительский продукт. Целью разработки прототипа является привлечение внимания какой-либо компании, которая затем займется собственным производством VR-устройств на основе дисплеев «Lightning».

Тем не менее, конструкция гарнитуры определенно заслуживает отдельного внимания, так как сильно выделяется на фоне современных VR-устройств типа Oculus Rift или HTC Vive благодаря минимальному весу и компактности. Речь тут идет о более чем двукратной разнице в размере, что помогает проникнуться уважением к новинке. Но обо всем по порядку.

Дисплеи Lightning
В производство OLED-дисплеев, ориентированных на использование в устройствах виртуальной реальности, компании Kopin и Goertek суммарно инвестируют около $150 млн. Из планов компаний на ближайшие несколько лет следует, что панели будут выпускаться в трех версиях:
  • 1-дюймовые дисплеи с разрешением 2048 x 2048;
  • 1,3-дюймовые дисплеи с разрешением 3072 x 3072;
  • 1,37-дюймовый дисплей с разрешением 4096 x 4069.

Для наглядного сравнения стоит упомянуть, что гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive сегодня предлагают разрешение 1080 x 1200.

Со слов представителя Kopin следует, что компания считает оптимальными для использования в VR-индустрии такие дисплеи, диагональ которых не превышает двух дюймов. Учитывая максимально заявленный размер дисплея в 1,37 дюйма, можно отметить, что у компании еще остается задел для будущего наращивания диагонали.


Однако уже сегодня производитель столкнулся с некоторыми проблемами. К одной из основных относится низкий угол обзора (прим.: или поле зрения, FOV). Сейчас они располагают тремя версиями прототипов, где FOV составляет 70°, 80° и 100°. Над повышением поля зрения планируется активно работать, но пока можно ориентироваться на максимальный показатель в 100 градусов.

Шапочное знакомство с дисплеями
В демонстративных целях VR-гарнитура «Elf» оснащена прототипами дисплеев с диагональю 1”. Kopin разработала специальный драйвер OpenVR, позволяющий получить доступ к библиотеке контента SteamVR. Однако в силу аппаратных ограничений выбор приложений происходит строго по определенным критериям.

Если говорить максимально кратко, то четкость изображения заметно превосходит современные гарнитуры Rift и Vive. Рассмотреть пиксели уже не получится, но и до идеала еще далеко. Сразу после запуска приложения обращаешь внимание на нехватку яркости. Описать это чувство можно фразой “недостаток насыщенности красок”. В компании на это ответили, что дисплеи находятся в стадии активной разработки и еще далеки от завершения. По плану ожидается удвоить это значение к релизу. Кроме того, если целенаправленно фокусировать внимание на углах обзора, то даже располагая системой со 100-градусным FOV можно увидеть пластиковый корпус гарнитуры по краям.

Согласно отчету по планированию, к 2019 году ожидается, что компания будет обладать достаточным количеством дисплеев для оснащения ими до 5 млн. VR-устройств.

Гарнитура виртуальной реальности «Elf»
Основная ценность демонстрационной версии «Elf» заключается в ее конструкции. Устройство, оснащенное дисплеем с диагональю 1 дюйм, весит всего лишь 220 граммов (против 555г у HTC Vive и 470г у Oculus Rift). Функцию фиксации на голове и регулировки выполняет ремешок, который с помощью натяжения прижимает гарнитуру к лицу. На сегодняшний день это самое простое, но малоэффективное решение, так как прижим оказывает давление на лицевые мышцы. Однако с учетом скромного веса устройства необходимость затягивать ремешок очень туго попросту отсутствует. Конечно, давление на лице все же ощущается, но оно находится в пределах комфорта.

Оценить компактность «Elf» можно по фотографии, где наглядно просматривается соотношение размеров гарнитуры с HTC Vive и Oculus Rift.


Отсюда возникает вполне естественный вопрос: почему сегодня потребительские VR-гарнитуры имеют такие пышные формы и значительный вес. Если немного углубиться в тему, то можно обнаружить, что одной из главных причин являются дисплеи. Суть не в том, что производители не умеют компактно укладывать комплектующие, просто в зависимости от типа дисплея его требуется размещать на определенном расстоянии от глаз. В такой ситуации гарнитуры на базе «Lightning» могут быть более компактными.

Тем не менее, при сравнении демонстрационной версии «Elf» с потребительскими гарнитурами необходимо учитывать, что определенная доля элементов оснащения в ней попросту отсутствует. Например, к таковым относится система позиционирования, интегрированный звук и др. В общем счете их добавление скажется на габаритах и весе.

Кроме того, увеличение размеров и разрешения дисплеев пропорционально отразится на компактности самого VR-устройства. Однако даже в этом случае размеры потребительской версии вряд ли окажутся больше, чем у Oculus Rift или HTC Vive. А качество картинки при этом будет заметно выше.


Если рассматривать гарнитуру «Elf» в качестве основы для создания потребительского устройства, то также необходимо обратить особое внимание на пластик и вопросы ударопрочности. Во время тестирования обращаешь внимание, что пластик очень тонкий. Конечно, это делает устройство максимально легким, но в то же время и хрупким. Хватит ли у гарнитуры прочности для использования в домашних условиях, где падение со стола – это самое меньшее, на что можно рассчитывать? На этот вопрос пока нет ответа.

В завершении напомним, что гарнитура виртуальной реальности «Elf» создавалась исключительно для выполнения демонстративной функции и никогда не планировалась как потребительский продукт. Однако это не мешает компаниям использовать ее в качестве отправной точки для разработки собственного массового VR-устройства на базе дисплеев «Lightning».
  • Добавить в закладки:
  • Оценить:
    0

1 комментарий

funkoil
  • Оценить:
    1
  • Ссылка на комментарий:
  • отредактированно
Да, интересная разработка и звучит очень многообещающе. Уже в конце 2019-го года и 4К! Если я правильно понял, то суммарное разрешение на оба глаза будет около 4096x2048. Это практически точно соответствует чистому 4К — около 8,3 млн. точек! Это действительно то разрешение, при котором по моим расчетам все станет достаточно красиво – превосходное разрешение, при котором виртуальная реальность привлечет многих.

Проводил такой эксперимент: у меня 40-дюймовый 4К монитор. Приближаю глаза к монитору очень близко (сантиметров 10 от экрана) так, чтобы перекрыть периферическое зрение, как это происходит в VR-гарнитуре (имитируем расстояние от дисплея до глаз). В результате явных пикселей не видно, а далекие объекты вполне различимы.

Но! теперь о моих сомнениях. Какая система сможет обеспечить на такой гарнитуре хотя бы 90 кадров? По моим расчетам в конце 2019 года, если все пойдет как обычно по срокам выхода новых видеокарт, то мы будем иметь где-то GeForce 1170, 1180, 1180 Ti – видеокарты ниже я не рассматриваю, поскольку они не вытянут данную гарнитуру. Да и 1170, вероятно, потянет с большой натяжкой.

Почему я так думаю. Предполагаю, что 1170 будет примерно равно 1080 Ti – обладателем которой я являюсь. Масштабирование x2, т.е удвоенное разрешение оригинального Oculus карта вытягивает, но с большим напрягом. Можно рассчитать по температурному режиму, что это 80-90% ее возможностей. Значит, что на 90 кадрах она сможет обеспечить разрешение, равное сегодня оригинальному и умноженному на 2 – 2,4 (говорю о прожорливых играх – правда, это лучшие игры для ВР). Расчеты получаются следующие: 2160 x 1200 x 2,4 = 6,2 млн. точек. Как видно, до 8.3 млн. точек потребуется еще 35% мощности видеокарты. Получается, что даже 1180 справится с большим натягом, поскольку она обычно быстрее 70-ой серии всего на 25%. А если мы захотим еще и 100 кадров, то данную гарнитуру прокачает разве что 1180 Ti.

Конечно, можно предположить, что очень сильно разовьется технология с дорисовкой синтетического кадра, на который не расходуется мощность видеокарты. Но это опять же увеличит круг доступности только до более менее приемлемого использования с картами 1170. А гарнитуры из сегодняшнего поколения уже выпускаются под два поколения видеокарт, чтобы охватить максимально большой диапазон пользователей, нежели небольшую часть энтузиастов имеющих топовое железо.

Получается, что реальный старт продаж должен быть ближе к лету 2020 года, чтобы быть рядом с выходом новой линейки видеокарт. Извиняюсь, что не упоминаю карты Radeon, но после такой лажи с Vega, карты которую я ждал почти полгода, я очень усомнился, что AMD сможет удерживать тем заданный Nvidia. Лично я беру на второй компьютер еще одну 1080 Ti карту, дабы не париться с производительностью ближайшие три года.