Эффект укачивания в различных типах игр для VR

Мы так долго мечтали о виртуальной реальности, способной подарить нам самые яркие впечатления, что чуть не прозевали ее рассвет. Рассуждая на тему, возможна ли она технически, мы и не подозревали, что одна из самых главных проблем, с которой предстоит столкнуться, будет совершенно иного рода. Если время создания высококачественных и реалистичных виртуальных миров с точки зрения аппаратных ресурсов уже не за горами, то на вопрос, удастся ли побороть проблему, имя которой – укачивание, не ответит пока никто! Вся серьезность этого недостатка если и не ставит под сомнение саму возможность существования VR, то сильно сужает ее рамки.

Я говорю про то самое ощущение укачивания, которое вы наверняка испытывали в детстве, когда вас кто-нибудь сильно раскручивал на каруселях. Потом еще в течение минут десяти на вас накатывали те самые подташнивающие внутренние силы. Да, это очень неприятные ощущения. Однако, если карусель – короткий аттракцион, то уживаться с этими чувствами в течение всего времени, проводимого в VR, уж точно вряд ли захочется.

Немного лирики...

О виртуальных мирах человек, наверное, начал мечтать с момента появления первых компьютеров. В то время писатели и режиссеры всячески подогревали наш интерес. Первые попытки сделать массовую потребительскую VR-гарнитуру с треском провалились. А блеклая кучка объемных стерео-пикселей, которую мы наблюдали в гарнитуре VFX-1, вышедшей в далеком 1995 году, никому даже в самом страшном сне не напоминала комфортную виртуальную реальность. С тех пор она стала чем-то недосягаемым для простого обывателя, скорее уделом писателей фантастов или совсем отдаленного нашего будущего.

Наверное, именно поэтому, узнав о демонстрации очередной новой гарнитуры виртуальной реальности в местном торговом центре, я не придал этому событию никакого особого значения, думая, что это уж точно никак не может быть чем-то стоящим. Теперь я понимаю, что просто-напросто очень боялся спугнуть свою мечту о полном погружении и обжечься еще раз очередной профанацией.

Однако услышав положительные отзывы, я все же решил попробовать. Тогда еще я ничего не знал ни о VR очках, ни о производителях, но впервые одев их и посмотрев по сторонам, я был поражен этим чудом и с мыслями “коробочка то работает” понял, что революция началась. “Вот же скептик чертов,” – ругал я себя.

Меня везли по каким-то рельсам в огромной комнате. Я смотрел по сторонам и чувствовал, как все круто – погружение действительно было реальным. Однако какое-то смутное предчувствие со словами “где-то здесь подвох” выплывало в подсознании огромными буквами и, к сожалению, оно меня не обмануло! Как только я поехал резко вниз по рельсам я понял, что в реальности теряю равновесие, а в горле встал неприятный ком. Большого усилия мне стоило удержаться на ногах, а VR-очки пришлось приоткрыть, чтобы посмотреть на пол и сориентироваться в пространстве. Все мои дальнейшие попытки надеть гарнитуру и доехать до конца по этой извивающейся и ныряющей то вверх, то вниз дороге не принесли успеха. Вот и приехали – казалось, я так легко повелся.

Однако все это зародило великие сомнения, разрушающие мой былой скептицизм. Теперь я был уверен, что виртуальная реальность действительно возможна, технологии готовы, и осталось только их доделать. Во всяком случае, вопрос их выхода в массы уже измеряется ближайшим будущим, а не фантазиями о футуристичном мире, что не так страшно.

virtual-reality-games

А теперь факты…
(если, конечно, фактами можно назвать субъективное восприятие одного индивидуума)


Скажу сразу, что такого сильного укачивания, которое я испытал при первом знакомстве с виртуальной реальностью в торговом центре, где была гарнитура Oculus Rift DK2, на новой потребительской версии Oculus Rift CV1 нет вообще. Условно скажем, оно стало в несколько раз меньше. Согласен, этот момент достаточно субъективен, но лично я думаю, что это связано наполовину с улучшением качества самой гарнитуры, и на вторую ее часть с тем, что во время VR-игр я не стою на ногах, как это было в ТЦ, а сижу в кресле. Если все же встаешь в CV1, то укачивание возрастает!

Ну, а теперь непосредственно к фактам. Буду оценивать степень укачивания по шкале от 0 до 100.

Игры, в которых укачивание равно 0

Здесь, действительно, сколько бы времени я не играл и как бы не мотал в процессе головой, даже никаких намеков на укачивание я не заметил.

1. Игры с изометрическим видом

Сроду бы не подумал, что когда-то еще буду играть в линейную RPG с изометрией. Яркий пример такого проекта – Chronos. Время таких игр для меня давно кануло в лету, оставшись уделом разве что консоли. Сегодня, чтобы игра затянула, мне и открытый мир подавай, и вид от 3-го и 1-го лица, паркур, экономику, а главное – желательно все в одном!

Но дело в том, что в виртуальной реальности вариант, когда ты зависаешь камерой в фиксированной точке пространства, как оказывается, полностью исключает укачивание. При этом ты можешь свободно крутить головой во всех направлениях и рассматривать все, что тебя окружает. Главное то, что камера зафиксирована.

Расскажу на примере той же игры Chronos. Тут разработчики постарались, подвешивая камеру в самых разных, интересных и атмосферных местах. Твой персонаж поднимается по террасам, вырубленным в скале заброшенной лаборатории, а камера висит над пропастью. Идет дождь, бьют молнии, и ты можешь увидеть, как по камням стекает почти натуральная вода, а под тобой в метрах ста бурлит и пенится океан. Когда твой персонаж бродит по подземелью, ты как бы “подглядываешь” за ним из камеры для узников, и при этом окружающий антураж вокруг очень сильно воздействует и погружает. Заманить же гоблина ближе к камере, сделав пару перекатов, не вызывает проблем. В метрах 3-5 от камеры детализация очень приличная, и прилив гормонов обеспечен.

Не знаю, как можно развивать этот жанр применительно к культовым RPG с открытым миром, типа “Ведьмак 3”, но, наверное, можно было бы придумать несколько вариантов камер и чередовать их во время игрового процесса. Например, добавлять стандартный вид от 3-го лица и какую-нибудь “умную” смарт камеру с функцией настройки самим игроком. То есть, если укачало от игры с видом от 3-го лица, то переключаетесь на статичную “умную” камеру, предварительно настроенную под себя. В любом случае для разработчиков VR-игр на данном этапе есть огромное поле для экспериментов. Ведь в том же Chronos смогли добиться того, что геймплей в виртуальной реальности на 100% комфортный.

2. Этот вид игр по своей сути некое продолжение первого пункта

Это игры от первого лица, где ты как бы находишься в теле персонажа. Ты можешь крутиться на все 360-градусов, но не можешь ходить. При этом насколько яростно вы бы не вращали головой, например, управляя прицелом, укачивание отсутствует.

Показательный пример здесь – шутер Damage Core. Создавая проект, разработчики проявили изобретательность. За боем ты следишь с высоты, находясь на шпионском дроне, и можешь “вселяться” в боевых вражеских роботов, отстреливать своих товарищей и выполнять миссии. Например, прикрывать космический корабль до момента его запуска. И прицелом, и руками с оружием ты одновременно управляешь взглядом. Звучит так себе, но по факту это очень удобно и напоминает управление мышью. В целом, игра весела, по “картинке” чем-то напоминает Borderlands и понравится тем, кто любит пострелять. Роботы вблизи выглядят очень реалистично, а головой можно крутить сколько и как угодно без укачивания совсем.

Сразу представляется, что это какой-нибудь Borderlands 4, в котором главный герой вместо бега и ходьбы будет обладать искусством мгновенной телепортации от укрытия к укрытию. А езда с видом от первого лица и так должна быть более-менее комфортна, о чем я расскажу в следующем типе игр.

Игры, в которых укачивание от 0 до 30

Этот вид игр имеет вызывает небольшое укачивание, или же его может не быть вовсе. Все зависит от того, насколько активно вы крутите головой по сторонам. Речь идет обо всех типах игр, будь то езда на автомобиле или полет на космическом корабле, в которых вы находитесь внутри кабины, а не наблюдаете из камеры от 3-го лица. Это принципиально важное условие.

Ранее уже не раз шла полемика на тему “в случае, если взгляду будет за что зацепиться, то он получит статичный ориентир и укачивание, возможно, снизится”. Говорили даже о внедрении виртуального носа.

Так почему же я поставил этому типу игр оценку от 0 до 30, хотя ранее говорил, что при полете в той же EVE: Valkyrie укачивание равно нулю? Тут влияет несколько факторов:

  1. Размер самого кокпита. Если он достаточно большой, объемный и вытянут вперед на несколько визуальных метров, как в истребителе EVE, а в поле зрения попадают как торпеды, так и приборная панель, то укачивания практически нет. Взгляд имеет множество “опор”, за которые цепляется, и мозг понимает, что вы сидите в статичном объекте, если только не вмешается пункт 2 (см.ниже). Если же кокпит имеет более “тупую” форму, как тяжелые корабли EVE, то укачивание начинает проявляться сильнее. Однако в случае, если кабина совсем прозрачная, как капсула в игре in Cell, то взгляд может зацепиться только за боковины и маленькую часть торпеды капсулы, а укачивание на виражах значительно усиливается.
  2. Важно то, насколько активно вы крутите головой во время боя. Если вы будете постоянно провожать взглядом корабли противника, при этом резво маневрируя, то можно получить укачивание. Здесь хочу оговориться, этот момент, скорее всего, индивидуальный, т.к. имеется фактор адаптируемости организма. Лично я через месяц таких “тренировок” практически забыл, что такое укачивание в EVE: Valkyrie. В то же время несколько товарищей пробовали играть и подтвердили, что их укачивает. Во всяком случае, космосимы пока что для меня видятся самым перспективным направлением для развития виртуальной реальности.

Игры, в которых укачивание от 30 до 60

Такой уровень укачивания дает широко используемый и любимый игроками вид от 3-го лица. Хотя есть и хорошие новости – все же это более терпимо, чем укачивание при ходьбе от 1-го лица.

Собственно под Oculus Rift имеется одна качественная игра с классическим видом от 3-го лица – Edge of Nowhere. Это игра с элементами хоррора, где вы в роли альпиниста бегаете, прыгаете между льдами, карабкаетесь с помощью двух ледорубов на ледяные скалы и лазите по пещерам. Выполнено все очень атмосферно.

Насчет укачивания – оно здесь присутствует постоянно, но его, как бы это сказать, “можно терпеть”. Оно не все время одинаково ощущается, поэтому я поставил отметку от 30 до 60.

В игре камера движется за персонажем где-то на расстоянии 2-3 метров со спины. В общем, все как обычно в такого рода играх, только расстояние четко ощущается в зависимости от того, бегаете ли вы прямо, поворачиваете, лезете по стене или карабкаетесь. Поймав эти моменты, можно научиться немного «управлять» укачиванием, в том числе и за счет поворота головы в нужном направлении, не доводя его до предельной точки.

Первый раз игра затянула так, что я, несмотря на укачивание, провел в ней минут 40, что немало для VR. После этого меня не мутило, не тошнило, хотя и такое можно почувствовать при действительно сильном укачивании.

Сразу возникают мысли: “А как же мой любимый Ведьмак 3 с видом от 3-го лица?” Если вдруг разработчики сделают поддержку VR, будет ли он играбельным? Думаю, с учетом увиденного в Edge of Nowhere, ДА! Насколько я помню, в моменты сражения камера там становится статичной и не двигается за персонажем, а такая перспектива, как мы помним, вообще не создает укачивания. Ну и еще раз повторюсь, можно придумать какую-нибудь настраиваемую игроком смарт-камеру.

Игры, в которых укачивание от 90 до 100

Я намеренно здесь оставил минимальный диапазон на всевозможные эксперименты с камерами. Поскольку именно ходьба и бег от первого лица дают максимально некомфортное укачивание, здесь нет практически никаких компромиссов. Разработчики даже придумали всяческие визуальные приемы, призванные снизить укачивание, которые можно выбирать в настройках. Например, одновременно с персонажем в пространстве перемещаются какие-то полупрозрачные кубики, или вы двигаетесь в сферической “клетке”, окутывающей вас. Лично я не оценил все эти приемы и не заметил действенного эффекта.

Самое сильное укачивание я испытал в игре Adr1ft при полете в невесомости в скафандре, где вы на орбите Земли перемещаетесь от одного обломка станции к другому, собирая баллоны с воздухом и пытаясь выжить. Так вот, если вы летите по более-менее прямой траектории, укачивание еще можно терпеть – оно сопоставимо с ходьбой. Но как-то раз я очень увлекся, пытаясь поймать баллон с кислородом, и неоднократно перекрутился вокруг своей оси. В общем, чтобы потом отойти мне потребовалось минут пятнадцать. Кстати, игра на самом деле классная, с очень реалистичной графикой и физикой, но захожу туда теперь редко, дискомфорт перевесил весь интерес к игре.

Резюмирую

Однозначно, факт укачивания если и не ставит под сомнение, то делает возможность существования виртуальной реальности только с сильными условиями и ограничениями. Конечно, представляя себе VR, мы в первую очередь мечтаем о полном погружении, где восприятие ощущений такое же, как в реальном мире. Вариант “подглядывания” камерами может и интересен и имеет полное право на существование, но это уж как-то совсем не ассоциируется с полным погружением и подменой реальности.

Победим ли мы укачивание? Я думаю – да! Наверное, все великие свершения проходят через тернии. Но, однозначно, это будет не быстро. Скорее всего этот эффект начнет постепенно снижаться от поколения к поколению гарнитур виртуальной реальности, а пока же разработчики продолжат экспериментировать с камерами, виртуальными руками, покачиванием головы во время ходьбы. Думаю, постепенно что-нибудь из этого да получится.

Тестирование проводилось на VR гарнитуре Oculus Rift CV1.
  • Добавить в закладки:
  • Оценить:
    2

Нет комментариев