Oculus Touch против HTC Vive – какой VR-контроллер лучший?

– Перевод статьи Джо Дурбина от 16 июня 2016 г.

Вначале мне хотелось бы немного прояснить ситуацию. Приведенный ниже материал основан на личном мнении, сформированном после проведения большого количества времени с контроллерами для гарнитур HTC Vive и Oculus Rift, которые отслеживают положение рук в ВР.

У многих людей сегодня есть шанс опробовать контроллеры Vive, однако его главный конкурент – Oculus Touch – появился на рынке совсем недавно. Я стал одним из тех счастливчиков, кто может сказать, что они проводили обширное тестирование своего нового продукта. Позволю вставить свои пять копеек, рассматривая вопрос, какое же из двух решений лучше.

Я разбил статью на категории, но, поскольку на момент написания стоимость Touch оставалась неизвестной, экономическая составляющая там рассматриваться не будет. Цель обзора – не указать вам, какое устройство приобрести, а выбрать то из них, которое, по моему мнению, производит наилучшее впечатление.

Отслеживание – победитель: Vive
Очевидно, самая важная характеристика для контроллера – это, непосредственно, точность отслеживания. Если контроллеры очень легко попадают в мертвую зону или не могут точно определить коллизии, смысл их приобретения стремится к нулю.


С этой точки зрения контроллеры HTC Vive (которые я далее буду называть “палочками”) имеют преимущество. Система отслеживания Vive на основе базовых станций позволяет определять положение объекта с миллиметровой точностью. Мне неизвестны официальные спецификации Oculus Touch, но я заметил некоторое преимущество в точности отслеживания рук у Vive.

Однако, хотя “палочки” и показали себя лучше, это совсем не значит, что Touch не справляется с задачей. При использовании обоих решений я не столкнулся с плохой обработкой коллизий, попаданием в мертвые зоны или значительной тряской.

Эргономика – победитель: Touch
Когда речь заходит об эргономике, тут нечего даже и сравнивать. Touch одерживает внушительную победу в этой категории. “Палочки” не создают неудобств, когда их держишь в руках, но они также и не соответствуют натуральным движениям тела при навигации в пространстве.

Touch, с другой стороны, были спроектированы специально с учетом формы руки, так что держать их очень легко, а пользоваться ими приятно. Ваши пальцы естественно попадают на соответствующие кнопки и джойстики, что делает использование устройства интуитивно понятным даже при первом опыте общения с ним.


Единственная оговорка тут – пользователи с крупными ладонями могут испытывать проблемы с поиском удобных положений пальцев, но, на самом деле, это очень редкий случай. Подводя итог, Touch – одни из самых восхитительно спроектированных устройств, с которыми мне только приходилось иметь дело.

Кнопки – победитель: Touch
Оба устройства оснащены курками, рукояткой и кнопкой меню, но на этом сходства заканчиваются. Vive для многих игровых интерфейсов задействует механизм клика как у трекпада, тогда как Touch полагается на джойстики и сенсоры захвата жестов.

Это, вне всяких сомнений, одно из наиболее субъективных решений в этом обзоре, но лично я вновь отдам предпочтение Touch за его раскладку. Nintendo создала образец дизайна современного контроллера в 1983 году для NES и, как игрок, я годами оттачивал мастерство взаимодействия с устройством, обладающим кнопками A/B. Кроме того, мне кажется, что добавление аналоговых стиков привносит огромный потенциал для управления перемещением в различных VR-проектах.

Управление жестами в Touch ставит эти контроллеры на вершину рейтинга, когда речь заходит об интерфейсе. Очень приятно бывает нажать на кнопку вытянутым указательным пальцем или выстрелить в приятеля, случайно подняв большой палец вверх.

Материалы – победитель: Vive
Когда речь заходит о конструкции контроллеров, мне очень хочется сделать шаг назад и объявить паритет. Каждая из гарнитур построена с высшей степенью заботливости, и в обоих применяются высококачественные компоненты, так что у меня и мысли не было, что с контроллерами возникнет иная ситуация.

И все же я отдаю победу в этой категории Vive по той причине, что рукоятка и курки Touch несколько проще таковых у своего конкурента. Их немного легче отжать, так что, надеюсь, в финальной версии Touch их отзывчивость будет улучшена.

Ощущение рук – победитель: Touch
Термин “ощущение рук” используется для тех моментов в игре, когда вы начинаете верить, что парящие в воздухе на экране ладони на самом деле принадлежат вам. Для достижения этой цели требуется очень хорошая согласованность работы между железом, ПО и игрой. Но когда все работает как положено, ощущения просто фантастические.

Наиболее часто такое чувство я испытывал с Oculus Touch. Во многом благодаря потрясающей эргономике я мог двигать руками естественно, как в реальности. Как будто я взаимодействую с виртуальными предметами вокруг меня.

Например, для подбора объекта при помощи Touch задействуются все те же мышцы, что и на самом деле. Управление жестами вновь стало ключевым фактором здесь, поскольку оно помогает устранить внутренние противоречия между работой мозга и набором номера на том виртуальном телефоне.

Это было нелегко, но, в конце концов, я почувствовал, что “палочки” Vive всегда напоминают о том, что я держу в руках контроллер. Тогда как Oculus Touch гораздо успешнее стирает грани реальности при общении с виртуальным окружением.

Примечание: дилемма насчет игровой комнаты
Многие привязывают существование контроллеров к технологии “room scale”, которая подразумевает создание обширной игровой зоны для VR в вашей реальной комнате. Внутри этой зоны вы можете поворачиваться, ходить, приседать и выполнять прочие физические действия, направленные на изучение игрового мира.


Большинство игр для Oculus Touch не рассчитаны на игровую зону, а вместо этого задействуют 180-градусное пространство перед датчиком, где и происходит действие. Так что у вас нет причин реально куда-то идти. Однако я поиграл в игры для Touch, в которых мне также пришлось нагибаться, уклоняться, поворачиваться или иным образом физически взаимодействовать с цифровым окружением.

Я рассматриваю игровую зону как одну из многих особенностей, доступных в инструментариях для разработки под Touch и Vive. Если компания желает создать проект для Touch с поддержкой игровой зоны, они смогут это сделать (я говорю так на основании собственного опыта). Но, как и с другими особенностями, игровая зона порой работает замечательно, а порой ужасно искажается. Лично для меня играть в интересную игру значительно важнее, чем играть в игру с элементами перемещения. В результате я не считаю, что Touch уступает Vive только по той причине, что его игровой опыт гораздо реже вынуждает меня вставать с кресла.

Итоговый победитель: Oculus Touch
Oculus Touch – чудо инженерной мысли. У него есть потенциал вывести взаимодействие с руками пользователя в VR на совершенно новый уровень погружения. Устройство искусно выполнено, его приятно держать в руках, а начать им пользоваться очень просто и интуитивно понятно. Важность эргономики и управления жестами Touch в формировании ощущения присутствия рук в итоге делают этот контроллер наиболее привлекательным выбором.

Valve и HTC заслуживают уважения за то, что они сделали первый шаг в области отслеживания положения рук и построили систему, которая убедила весь мир в важности этого элемента для индустрии VR. Touch, может, и является последователем этой инновационной технологии, но здесь явно тут случай, когда ученик превзошел учителя.

Следующее поколение VR-технологий уже в пути, и сейчас нужно только определиться, когда оно доберется до нас.
  • Добавить в закладки:
  • Оценить:
    3

Нет комментариев