Первый взгляд на Oculus Rift глазами пользователя

Даже 1000 просмотренных обзоров на Youtube, не дадут вам ясного представления о виртуальном “погружении”. Это надо испытать самому!

Вот и все! Свершилось! Новый Oculus CV -1, о котором столько думал, мечтал, представлял, как это все будет на самом деле, куплен, получен неделю назад, подключен к достаточно мощному компьютеру с процессором i7, графикой GeForce GTX 1070 и 16 ГБ ОЗУ и опробован в различных ипостасях. Теперь со всей уверенностью можно сказать: “Да, революция началась, ее уже не остановить."

И хотя есть еще много нюансов, а играть оказалось комфортно далеко не во все игры (говоря про укачивание), эра виртуальной реальности началась, кто бы что ни говорил!

Пребывание в VR манит, хочется возвращаться к этим ощущениям вновь и вновь. Это действительно очень сильные впечатления! Манят именно сами эмоции от пребывания “там, внутри”, а не снаружи. Это совершенно иное ощущение пространства, размеров, расстояний и масштаба происходящего, нежели за монитором. Скажем так: все ощущается в реальных размерах, чувствуется глубина происходящего, по-настоящему воспринимается скорость.

К сожалению, пришлось сосредоточиться на изучении контента, выпущенного исключительно для Oculus и предлагаемого в магазинах Oculus Store и Steam. Мои же любимые игры – The Witcher 3, GTA 5 Online, Borderlands 2 – нормально посмотреть в гарнитуре не удалось. Для игр, в которые официально не добавлена поддержка Oculus, есть специальный софт от сторонних разработчиков, например, VorpX. Пробовал Borderlands 2, GTA 5, но все равно нет такого 3D-эффекта и ощущения объема, как в оригинальном контенте под Oculus, просто большой экран. В целом пока непонятно, можно ли вообще это как-то настроить. В итоге бросил эксперименты – затянул тот контент, который есть, и он прекрасно выдает настоящее объемное стереоизображение.

Оправдала ли VR гарнитура мои ожидания? Да, и в чем-то на все 120%.
Некоторые из моих друзей поспешно приобрели Oculus DK2 – версию для разработчиков игр, и разочаровались. Опробовав DK2, я решил не торопиться и подождать финальной версии. Много читал о спецификациях CV-1 и размышлял, каким же он должен получиться. В общем-то, он вышел таким, как я и представлял. Даже чуточку лучше.

С одной стороны, многие жаловались на низкое разрешение. В принципе, это практически то же самое Full HD, сколько бы его не называли 2K. Разрешение Oculus CV-1 составляет 2160x1200 пикселей, и это всего лишь 2,5 млн. точек. Когда же говорят о мониторе с разрешением 2K, подразумевают 2560x1440 пикселей или 3,6 млн. точек! Согласитесь, это не одно и то же.

С другой стороны, на меня действовали следующие аргументы в пользу того, что этого разрешения будет достаточно на сегодняшний момент:

  1. Улучшенные линзы. В Интернете есть видео, где сравнивают картинки DK-2 и CV-1. У CV-1 изображение явно лучше.
  2. Дополнительные возможности по накрутке графики мультисэмплингом при наличии мощного PC. Сейчас, во многих современных играх для PC, имеется переключение масштаба в настройках графики: 1.25, 1.5 и т.д. до 2 (например, в GTA 5). Другой вариант – накрутка виртуальным сверхвысоким разрешением. (Об особенностях технологии, я думаю, многие читали. Физически экран имеет один пиксель, но программно, он делится на несколько зон, в которых отображается разная информация). Я, например, имея большой 4K-монитор, в “быстрые” игры от 1-го лица продолжаю играть на старой TN-матрице FullHD и частенько накручиваю графику виртуальным сверхвысоким разрешением до 3200x1800. Конечно, это не совсем то же самое, что физическое 4K, ведь изображение все равно не имеет такой резкости и четкости, но для глаз и восприятия явно становится лучше. Я бы сказал, оно где-то посередине.
  3. Ну и самое главное – в гарнитуре очень важна частота кадров, чтобы движущиеся объекты воспринимались четкими и без размытия. У Oculus Rift заявлена частота 90 Гц. Соответственно, даже компьютеру с 9-й серией GeForce непросто будет выдать 90 FPS. Кроме того, есть ограничения по передаче стереоизображения с высокой частотой через HDMI 2.0, которым оборудованы видеокарты предыдущего поколения. Сделай Oculus близкое к 4K разрешение в CV-1, и с частотой обновления 90 Гц смогли бы играть только владельцы GeForce 10-й серии (где используется HDMI 2.0b), и то, если бы эти видеокарты выдавали 90 ФПС, в чем я сильно сомневаюсь. Другими словами, гарнитура вышла именно с таким разрешением экрана, которое соответствует возможностям сегодняшних PC!

В общем, картинка действительно лучше, чем в DK2, где-то в 1,5 раза. А в некоторых играх за счет использования мультисэмплинга и почти в 2. Я понимал, что сам корень кроется в том, что Oculus взяли за основу OLED-дисплей!.. Сейчас я не буду говорить о всех преимуществах OLED (кто не читал об особенностях данной технологии, рекомендую изучить). Для нас же важно, что у этой матрицы практически мгновенный отклик (гораздо быстрее, чем у самой быстрой ЖК-TN). По сути, OLED обеспечивает полное отсутствие инерционности и реалистичный, насыщенный черный цвет.

Что толку от 4K-гарнитуры на IPS матрице (читал о такой разработке), которая в 10 раз медленнее OLED? Такое устройство подойдет разве что для просмотра статичных 3D-картинок, ведь в виртуальной реальности, где вы видите огромное пространство, все шлейфы от текстур и размытия в движении усиливаются в разы. Могу предположить, что вас начнет тошнить от одного поворота головы в такой гарнитуре.

1. Качество картинки, хватает ли разрешения, мультисэмплинг.
Качество изображения действительно возросло, хватает ли разрешения? В общем-то, пока нет. Предметы вблизи вполне прилично детализированы, на расстоянии уже чуть размыты, вдалеке еще более размыты. Как и писали ранее, удвоение разрешения вкупе с мультисэмплингом в следующем поколении VR гарнитур даст неплохое восприятие виртуального мира. Но сегодняшние технологии уже вполне работоспособны и могут захватить и погрузить вас в игру. Частенько качество детализации зависит от самой игры, сделанной под Oculus. А именно, добавили ли разработчики возможность масштабирования.

Есть очень классный и показательный в этом плане 3D-ролик для Oculus. Это не игра, а демонстрация, называется ShowDown. Смысл в том, что вы движетесь камерой в центре боя между футуристической кибер-полицией и огромным роботом прямо на этого робота. Все происходит в режиме Slow Motion, пули пролетают мимо, рассекая воздух, взрывается и переворачивается машина прямо над вами, а на пульте вы можете переключать качество рендеринга (мультисэмплинг, по сути). Изменив качество с 1,35 на 1,5 становится явно видно, как робот вдалеке из размытого и иллюзорного превращается в более четкого и материализованного. В самих же играх под Oculus многие разработчики добавили возможности “поколдовать” с графикой, так что от игры к игре есть разница. В некоторых играх картинка после экспериментов с настройками очень неплохая.

2. Цвета, яркость, контраст.
Ну, тут у меня особый восторг. Я очень недовольный сегодняшними мониторами, то шлейфы я вижу, то картинка блеклая. В моей “лаборатории” побывали несколько 4K-монитора, и только один устроил меня в плане яркости и контраста. Его картинка при 40 дюймах выглядит действительно ярко, и при этом не напрягает зрение и не режет глаза.

У Окулус OLED-матрица, и этим все сказано! Уже при настройке гарнитуры, когда вы попадаете в трехмерное светлое пространство с клубящимся дымом, вас поражает то, насколько комфортно глазам. Нет никакого напряжения, белый цвет это действительно белый, а когда сидишь в кокпите боевого истребителя в “Валькирии” с выключенным освещением, ты понимаешь, что черный это черный, но при этом контрастный, живой и реальный. Да такого нет ни на одном мониторе! Отблески света на обшивке кораблей, теневые зоны – все как в жизни. А главное, нет ощущения (я этого очень боялся), что на тебя надели сразу две пары солнцезащитных очков и еще сетчатое ведро на голову.

Мир реальный, светлый или темный, но хорошо различимый, не напрягает зрение. К этому можно добавить, что разработчикам удалось добиться эффекта взгляда вдаль, глаз работает и фокусируется как в жизни (на мониторе он статичен и не моргает). Резюме: глаза устают меньше, чем на самом комфортном мониторе.

Но не радуйтесь так рано, будет еще и ложка дегтя. Глаза – не единственное, что может уставать, есть еще мозг и его восприятие. Что касается времени комфортного пребывания в очках виртуальной реальности, если в игре нет эффекта укачивания (а таких игр целый пласт, и об этом читайте в следующих публикациях), час играю не напрягаясь, потом делаю перерыв. При этом я “старый” и придирчивый, так что делайте выводы.

  • funkoil
  • Добавить в закладки:
    0
  • Оценить:
    +2
Ваш шлем VR может устареть или сломаться… Эмоции полученные в Виртуальности, останутся с Вами навсегда….
  • Поделиться:

Нет комментариев

Написать комментарий